Projektowanie aplikacji mobilnych – Co musisz wiedzieć? Cz.V

Skalowanie

Kolejnym problemem jaki wiąże się z projektowaniem aplikacji webowych jest sprzętowe skalowane. Obecnie stosowane ekrany dysponują dużymi rozdzielczościami na przykład Full HD, co sprawia, że elementy wyświetlane 1:1 byłyby bardzo małe i w zasadzie dla odbiorcy nieczytelne. Dlatego też w wielu przypadkach stosowane jest skalowanie na poziomie systemu. Dzięki temu rozwiązaniu wszystkie elementy są lepiej widoczne.

Rezultat skalowania i dostarczanie grafik

Na skutek tego rodzaju zabiegu trzeba dostarczyć różne zestawy grafik na przykład ikonę w rozdzielczości 100x100 px dla klasycznego ekranu i 200x200 px dla ekranu innego typu. Jednak na tym praca projektantka wcale się nie kończy. W przypadku systemu Android trzeba bowiem dostarczyć kilka takich samych grafik, w Windowsie czy iOS wystarczą trzy rozmiary. Wszystko to wydaje się być na pierwszy rzut oka bardzo skomplikowane, ale dzięki wykorzystaniu pewnych sztuczek projektowych całość procesu można przyspieszyć. Jak to zrobić skoro projektuje się od razu w wektorach? One skalują się bez utraty jakości więc może dobrym pomysłem byłoby wykorzystanie tego na potrzeby różnych wariantów skalowania? Jednak obecne urządzenia mobilne są nieco do tyłu i nie wspierają zbyt dobrze grafiki w formacie wektorowym. Wprawdzie skorzystać można z bibliotek takich jak SVG Android lub spróbować wypuścić pliki wektorowe, ale wówczas pracować można tylko na jednym rozmiarze, co niestety w praktyce rzadko zdaje egzamin.

Projektowanie pod dotyk

Dość istotnym aspektem projektowania w przypadku urządzeń mobilnych jest interfejs dotykowy, który determinuje również inne zachowania oraz sposoby korzystania z tych urządzeń. Mysz to bardzo precyzyjny wskaźnik, gdzie niemal do jednego piksela można wskazać element znajdujący się na ekranie. W przypadku palca nie jest to już takie proste. Wówczas zaleca się projektowanie elementów dotykowych minimalnie o wielkości 5x5 mm ekranu. Inną kwestią jest jeszcze to jak przeliczyć to na piksele. Najlepiej jednak postawić na wielkość przynajmniej 7x7 mm. Wprowadzanie treści na klawiaturze jest bardzo wygodne, a w przypadku urządzeń mobilnych trzeba zrezygnować niestety z szybkiego pisania. poza tym pod uwagę trzeba wziąć także inne możliwości jakie dają tego typu urządzenia np. aparat, kamerę czy mikrofon, a także same właściwości dotykowe urządzenia. Dzięki nim użytkownik może na przykład do obsługi aplikacji wykorzystywać gesty - przeciągnięcie, dwa place czy przytrzymanie elementów na ekranie.

 

Autor